易于理解
由于我们的目标群体是儿童,要尽可能减少认知负荷。我们把事物都视觉化为日程生活中的样子——硬币、信用卡、购物篮、扫描识别出的商品。建立这层关联非常重要,能把虚拟世界和真实的玩具店融合起来,易于理解。
BlipShop不需要任何的文字说明或数字就能使用。使用数字来替代硬币会将许多儿童用户排除在外。我们把钱放在屏幕的底部,最接近玩具区,让他们自己拖拽硬币,我们希望让他们感觉到硬币正在花出去。限制每次只能拖动一枚硬币,是对这个操作的一种强调,迫使他们考虑自己的选择。
开放的体验
从其他儿童产品的设计经验中,我们了解到,应该让他们根据自己的意愿,自由地玩乐和探索。BlipShop没有限定任何的规则或边界,它是玩具店体验的一种有趣补充。我们很重视不去打扰娱乐过程,绝对不会意外弹出菜单,使用次数也没有限制。这是一套比游戏更专注于娱乐和探索的体验。儿童们可以随心所欲扫描新商品,从购物篮里移除商品,或者支付。只有一个界面,没有隐藏的信息,没有弹出对话框或复杂的交互流程,所有重要的功能都永远可见。
实际使用效果
我们很早就注意到,3岁左右、最年幼的那批用户,并没有太急迫地想要在店里使用BlipShop。他们太容易被新的环境分散精力,而且认为扫码的技巧很难掌握。但是我们相信,只要再接触一段时间,他们就能产生兴趣。
另一方面,4-6周岁的儿童使用BlipShop则用得不亦乐乎。他们开始在极少甚至没有说明的情况下,能够扫描并支付购买商品。他们很快就记住了店内不同商品的价格,有些甚至扫遍了店里所有商品来查看价格,确保自己了解了所有信息。最终,花光所有硬币,选择添加商品,这成了4-6周岁儿童的一种娱乐方式。这是非常好的数学练习,但并不是良好的购物习惯。
随着实验的继续,我们很快意识到,BlipShop会是一个很好的机会,能在娱乐中教育孩子金钱的概念。比如,当我们给受试者分配一些任务,我们可以观察他们如何运用我们的产品来解决实际问题:“3个冰淇淋值多少钱?”、“你能买得起多少个橡皮鸭?”。当与老师或家长一起的时候,这也很利于激发孩子大声数出这些问题的答案。
如果你花光了所有的硬币怎么办?
我还可以向银行借更多!
——Edit,5周岁
支付
对于玩具店里的孩子,BlipShop能够成为他们喜爱的附加物,我们对此非常高兴。一次典型的场景大概能持续20分钟,孩子们会用商品塞满购物篮,然后扫码并支付。购物完成后,他们会把篮子交给父母,寻求反馈。然后他们再清空购物篮,无论是真实的还是虚拟的,开始下一轮,循环往复。刚开始,我们还担心这个App可能会令人分心,不过答案很快揭晓,我们确实创造真实有效的产品。
我们在两周内创造出了这个产品,并且很兴奋地准备继续打造类似的融合虚拟与真实的产品。往后,BlipShop会成为一套现代的支付系统。我们在幼儿园和学前班做了测试,得到一些反馈,确定了一些重要的功能。我们同时也在对BlipShop进行长期的实验,观察它在学前班环境中的长期使用情况。
最后顺便提一下:不要用真实的商品对儿童进行测试,那绝对会使他们分心!
我希望[BlipShop]能扫描所有的东西……而且钱永远花不完。
——Selma,6周岁
作者信息:VIKTOR HOLTENÄS & BJÖRN PERSSON
原文链接:https://ustwo.com/blog/play-and-learn